Planning Wiiware pour Hudson Soft Wii
Planning Wiiware pour Hudson SoftHudson Soft, qui se plait à recycler ses vieux hits PC Engine, vient de dévoiler son planning de sortie de ses quatre nouveaux titres pour le Wiiware. Outre Star Soldier R, déjà annoncé, la plate-forme de téléchargement Wii accueillera prochainement Wi-Fi 8jin Battle Bomberman, Tetris Wii, Alien Crush (le flipper horrifique déjà disponible sur la Console Virtuelle) et enfin Blue Oasis, un simulateur... d'aquarium ! Tous ces jeux sont prévus pour le courant de l'année 2008.
The Witcher multijoueur PC
The Witcher multijoueur La nouvelle serait tombée demain, on n'y aurait pas cru. Ou alors les développeurs de CD Projekt ont une journée d'avance. Ils viennent en effet d'annoncer la sortie prochaine de The Witcher : DuelMail, une déclinaison multijoueur de leur excellent RPG sorti fin 2007. Il consisterait en un jeu de baston traditionnel, avec vue 2D latérale, dans lequel on combattrait un adversaire en utilisant des combos offensifs, des mouvements d'esquive et les fameux "signes"
Des images et une démo pour R-Type Command Playstation Portable
Des images et une démo pour R-Type CommandOutre la diffusion d'une série de nouvelles images, Atlus offre aux possesseurs de PSP une démo de R-Type Command. Rappelons que la licence est ici utilisée dans le cadre d'un jeu de stratégie tactique au tour par tour. Les développeurs annoncent près de 100 unités différentes à disposition et un mode multijoueur local en tête-à-tête qui promet d'intenses affrontements stratégiques. La sortie du jeu est toujours prévue pour le 6 mai prochain aux USA.
De la vidéo exclusive pour Xbox 360 Xbox 360
Décidément prêt à miser sur la vidéo à la demande pour assurer la part média de la Xbox 360, Microsoft continue de signer des contrats afin de gonfler son offre. Cette fois, il n'est pas question d'ajouter des chaînes de télé ou des studios prêts à diffuser des films mais carrément de proposer du contenu audiovisuel exclusif. Microsoft a donc signé un premier accord avec le producteur hollywoodien Peter Safran qui se chargera de créer une première série de shows d'une (...)
Nouveau jeu : Edna & Harvey : The Breakout PC
Nouveau jeu : Edna & Harvey : The BreakoutLe moins que l'on puisse dire, c'est que le style graphique d'Edna & Harvey a de quoi surprendre. Il faut dire que ce point'n click a été intégralement dessiné et animé à la main. Pour ce qui est de l'histoire, le titre aura pour héroïne Edna, une jeune fille qui s'éveille dans un asile de fous complètement malsain. Une situation qu'elle ne comprend bien évidemment pas dans la mesure où même son lapin en peluche parlant, Harvey, lui confirme qu'elle a toute sa santé.
Pro Cycling Manager 2008 PC Playstation Portable
Pro Cycling Manager 2008Comme chaque année, Focus et Cyanide préparent la sortie de la nouvelle mouture de Cycling Manager. L'opération de communication commence aujourd'hui avec ces deux images de la version PC du titre qui verra également le jour sur PSP. A noter que sur la portable de Sony, Pro Cycling Manager Saison 2008 ne comportera pas de section de gestion.
The Chronicles Of SpellbornPC
The Chronicles Of SpellbornThe Chronicles Of Spellborn prend tout son temps pour achever son développement. Actuellement en cours de bêta-test, le MMORPG donne quelques signes de vie avec ces douze nouvelles images.
Capcom réinvestit dans MotoGP Xbox 360, Wii, Playstation 3, Playstation 2, PC
Capcom annonce avoir renouvelé son exclusivité sur la licence des grands prix de MotoGP pour une durée de 5 ans. L'éditeur prévoit donc de sortir de nouveaux titres MotoGP sur PS3, Xbox 360, Wii, PS2 et PC et indique que ces droits portent également sur d'éventuels accessoires.
Concours : Avencast : Rise Of The Mage PC
Concours : Avencast : Rise Of The MageJeuxvideo.com et Focus vous offrent une chance de remporter l'un des 40 exemplaires du jeu de rôle Avencast : Rise Of The Mage sur PC. Rendez-vous sur cette page pour répondre aux 4 questions du concours.
Interview : Starcraft II PC
Chris Sigaty et Dustin Browder respectivement Lead Producer et Lead Designer sur Starcraft II ont très aimablement accepté de répondre à nos questions.
jeuxvideo.com : Commençons par une question qu'on a dû vous poser des milliers de fois : pourquoi avoir attendu 10 ans pour faire une suite à Starcraft ?
Chris Sigaty :Je crois que la réponse est tout simplement que nous pensions que le moment était venu de faire une suite. Vous savez, après avoir terminé Warcraft III, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de commencer à travailler sur Starcraft II. Nous avions enfin la technologie pour afficher les unités que nous voulions dans les quantités que nous voulions. En plus, comme je viens de le dire, notre équipe de développement sortait de plusieurs années de travail sur Warcraft avec son univers fantasy, et nous pensions qu'il serait agréable de changer de sujet, de retourner vers Starcraft et la science-fiction. Donc ça a vraiment été une décision unanime de la part de l'équipe.
jeuxvideo.com : Lorsque que les joueurs de Warcraft II ont découvert sa suite, ils se sont retrouvés avec des mécanismes de jeu radicalement différents. On peut véritablement dire qu'il y avait un énorme fossé entre les deux jeux. Dans le cas de Starcraft II, auquel nous avons pu jouer pendant quelques heures, il semble que le titre soit extrêmement proche de son prédécesseur. Il y a effectivement de nouvelles unités, mais le jeu procure le même genre de feeling que son aîné. Les réflexes acquis sur le premier sont toujours d'actualité. Dans ces conditions, ne croyez-vous pas que Starcraft II puisse passer pour une simple mise à jour graphique du premier jeu ?
Chris Sigaty : Vous savez, ce que vous décrivez est le fruit d'un choix délibéré. Dès le départ, quand nous avons commencé à réfléchir sur le jeu, nous nous sommes tous réunis et on s'est dit "Bon, qu'est-ce qu'on fait ?". Et en fait, notre réponse a été - surtout à cause du très grand nombre de fans du premier Starcraft - que nous voulions absolument nous inscrire dans la lignée du premier jeu. Nous voulions retrouver la magie du premier volet et faire en sorte qu'un ancien joueur de Starcraft, même sans avoir joué depuis des années, puisse se retrouver devant cette suite et se dire "Hé, mais je me souviens de ça !", puis finisse par penser au bout de quelques minutes "Euh, attendez une seconde, il faut quand même que je comprenne à quoi ces nouveaux trucs riment, c'est pas tout à fait ce que je pensais". Et je crois que nous avons vraiment réussi à atteindre cet objectif. Effectivement, dans le cas de Warcraft III, le titre comportait sans doute plus d'innovations, avec un gameplay centré sur les héros, leurs stats et leur capacités, car nous considérions que cela convenait mieux à ce type d'univers. Pour Starcraft en revanche, dès le départ, l'esprit était sensiblement différent. Il y était surtout question d'énormes armées, sans héros et sans level-up. Starcraft proposait une action rapide et intense où les soldats de base avaient le beau rôle, et où une vision globale et la gestion d'une ou plusieurs bases avaient plus d'importance que la résolution individuelle et localisée de chaque affrontement. C'était cela qui différenciait Starcraft de Warcraft. Et Starcraft II est clairement destiné à retrouver cet esprit, esprit qui au final, a fait le succès du premier jeu.
Dustin Browder : Il faut tout de même noter que le premier jeu était extrêmement bien équilibré, au point que si vous enleviez une unité particulière, vous risquiez de transformer radicalement l'expérience et d'altérer profondément tous les mécanismes du gameplay. Dans Starcraft II, nous avons changé à-peu-près la moitié des unités pour chaque race. Ce qui fait que le jeu ne se joue pas comme le premier épisode et permet d'entrevoir des milliers de nouvelles stratégies, même si la base est restée la même. Nous avons également cherché à inclure des nouveaux mécanismes relatifs au terrain qui bien que subtils, changent considérablement la manière d'aborder une partie. Nous comptons également permettre aux joueurs de s'approprier le mode solo en leur offrant de choisir leurs missions et leurs armes.
jeuxvideo.com : Mais dans tous les cas, vous ne craignez pas d'effrayer les nouveaux joueurs potentiels, et notamment ceux qui ont été "élévés" à World Of Warcraft ou Warcraft III ? On se souvient tout de même du premier Starcraft comme d'un jeu hardcore, or la mode est plutôt à la démocratisation des grosses licences.
Chris Sigaty : Non, je ne pense pas vraiment que les nouveaux joueurs aient des raisons d'être effrayés par la richesse de Starcraft II. En fait, nous faisons tout de même beaucoup de concessions. Nous sommes conscients du fait que le Starcraft original était extrêmement hardcore mais les temps ont changé. Le casual gaming est devenu plus populaire, beaucoup de joueurs ont même débuté sur des titres comme World Of Warcraft, qui se voulait particulièrement accessible. Avec Starcraft II, nous voulons vraiment que les casual gamers puissent également s'investir dans le jeu, et de cette volonté découle une bonne part des décisions que nous avons prises. Je ne parle pas en termes de niveau de difficulté, mais plutôt en termes de gestion de l'interface. Maintenant vous pouvez sélectionner un nombre illimité d'unités et vous ne serez plus obligé de ne contrôler que des escouades de 12 combattants (ce qui à l'époque, constituait aussi un choix délibéré). Donc, effectivement, nous avons pris quelques décisions de ce type afin de rendre le jeu moins complexe. Cela dit, nous voulons bien évidemment conserver la richesse de gameplay qui faisait la force du premier. Si les débutants n'auront aucun problème pour jouer à Starcraft et s'amuser, les pros auront toujours la possibilité d'exercer un contrôle précis sur les événements. Nous avons ajouté beaucoup de nouvelles possibilités tactiques pour rendre le jeu plus excitant à jouer. Mais concrètement, les nouveaux venus pourront bénéficier de meilleurs tutoriaux ainsi que des facilités pour accéder au jeu en ligne, bref tout un tas de petits détails qui permettront aux casual gamers de s'initier en douceur. Revenons à World Of Warcraft par exemple, qui est, ou du moins était, l'un des MMO les plus accessibles jamais créés. J'ai réussi à y faire jouer ma mère et ma femme. Mais cela a représenté beaucoup de frustration pour moi, et il m'a fallu des heures et des heures pour leur faire comprendre la perspective adoptée par le jeu, comment se déplacer, lancer des sorts, etc... Bref, toutes ces choses qu'en tant que gamer, vous considérez comme acquises. Donc quoi qu'il arrive, il y aura toujours des domaines et des aspects de Starcraft II qu'il sera difficile de faire passer à de purs néophytes. Mais on s'attend tout de même à voir plus de casual gamers jouer à Starcraft II, tout simplement parce que l'état du marché, et les communautés de joueurs elles-mêmes, comprennent plus de casual games qu'avant.
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